Frame
(Кадр) — а) фиксированное состояние анимированной трехмерной сцены на какой-то момент времени; б) одно из серии изображений, последовательность которых формируется при визуализации анимации; е) единица измерения времени анимации.
FPS, Frames Per Second (Кадров в секунду) — скорость воспроизведения анимации, типовые значения которой составляют 30 FPS (телевизионная система NTSC, принятая в США), 25 FPS (телевизионные системы PAL и SECAM, принятые в Европе и России) и 24 FPS (киносъемка).
Function Curves (Функциональные кривые) — графики изменения анимирован-ных параметров во времени.
G-Buffer
(G-буфер) — буфер графики, то есть автоматически формируемый набор масок для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Номера масок, называемые также номерами каналов буфера графики, задаются числовыми идентификаторами, которые присваиваются объектам и материалам объектов разработчиком трехмерной сцены.
Geometry
(Геометрия) — совокупность объектов {objects), предназначенных для построения геометрической модели трехмерной сцены.
Gizmo
(Контейнер) — вспомогательный объект определенной формы, предназначенный для локализации действия эффектов внешней среды {environment effects) или действия модификаторов {modifiers).
GI, Global Illumination (Глобальная освещенность) — освещенность объектов трехмерной сцены, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, многократно отраженными от других объектов окружающей обстановки. Расчет глобальной освещенности реализован в 3ds max с помощью двух алгоритмов: Light Tracer {Трассировщик света) и Radiosity {Перенос излучения).
Glossiness
(Глянцевитость) — характеристика материала, определяющая размер зеркального блика на поверхности. Чем больше глянцевитость, тем меньше размер блика.
GUI, Graphical User Interface (Графический интерфейс пользователя) — то, что вы видите на экране своего компьютера во время работы программы.