Эффективная работа с 3ds max 7.5



         

Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе «МАХ» - часть 4


7.   Выберите в библиотеке элементов тест Age Test (Возрастной тест) и, захватив его значок мышкой, перетащите в окно события. Расположите его таким образом, чтобы он располагался сразу после оператора Display (Отображение). На этом этапе мы разделим общий поток частиц, отсортировав те частицы, возраст которых превысил семьдесят пять кадров. Для этого выделите строчку Age Test (Возрастной тест) и на панели параметров задайте значение параметра Test Value (Значение теста) равным 75, а значение Variation (Вариации) — 0. При этом следует проследить, чтобы переключатель Test True If Particle Value (Выполнить тест для частиц) в свитке настроек теста Age Test был установлен в положение Is Greater Than Test Value (Если превышено значение теста). Частицы, для которых не выполняется условие теста Age Test (Возрастной тест), должны перейти к следующему событию.

8.   Добавьте в первое событие еще один тест — Spawn (Порождение). Этот тест вызовет рождение новых частиц, исходящих из первоначальных. Именно благодаря частицам, порожденным в результате использования теста Spawn (Порождение), можно будет наблюдать хвост каждого залпа. Этот тест также позволит направить частицы к следующему событию, описывающему характер поведения новых частиц. Перетащите на свободную область панели событий оператор Speed (Скорость). При этом автоматически будет создано второе событие (рис. 7.66). Соедините тест Spawn (Порождение) со вторым событием. Для этого подведите курсор к синей точке, имеющейся на выходе теста и расположенной слева от значка в форме ромба. Курсор примет вид четырехконечной стрелки. Перетащите курсор ко входу второго события и установите его на кружок над входом.

Рис. 7.66. Создание второго события

9.   Теперь давайте определимся, как должны вести себя частицы, образующие хвост залпа. Они должны возникать по пути следования первоначальных частиц и исчезать через некоторое время. При этом они не должны разлетаться, иначе хвост «развеется». Выделите оператор Speed (Скорость) и установите значение одноименного параметра равным нулю. Благодаря этому частицы будут стоять на месте. Теперь добавьте к событию оператор Delete (Удалить). С его помощью можно ограничить длину хвоста. Выделите его на панели событий и установите переключатель Remove (Убирать) в положение By Particle Age (По возрасту частиц). После этого станут активными параметры Life Span (Время жизни) и Variation (Вариации). Установите значение первого параметра равным 12. Это означает, что частицы будут существовать в течение 12-ти кадров после рождения, после чего будут исчезать. По ходу движения первоначальных частиц постоянно будут появляться новые частицы, порожденные ранее, будут исчезать, а на анимации это будет выглядеть как движущийся хвост. Значение параметра Variation (Вариации) установите равным нулю. Добавьте во второе событие еще один оператор — Shape Facing (Вид частиц). Он служит для того, чтобы частицы, имитирующие салют, все время были обращены к камере плоской стороной. Также с его помощью можно управлять размером этих частиц. Перейдите к параметрам этого оператора и нажмите кнопку Look At Camera/ Object (Связать с камерой/Объектом) и укажите в сцене камеру, через которую будет производиться наблюдение за событиями. В группе настроек Size/Width (Размер/Ширина) проверьте, чтобы переключатель был установлен в положении In World Space (В глобальном пространстве) и в поле Units (Единицы) введите число 3. Для того чтобы наблюдать салют в окне проекции, оператор Shape Facing (Вид частиц) вам не нужен, он понадобится при визуализации эффекта.




Содержание  Назад  Вперед