Эффективная работа с 3ds max 7.5


Упражнение 3. Развиваем дебютную идею - часть 4


/p>

8.   Включите режим анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ). Установите в качестве текущего кадр № 60 любым известным вам способом и переместите объект Slon02 на клетку с4. Выключите режим анимации и попробуйте воспроизвести ее в окне проекции. Слон должен начинать двигаться только с момента кадра № 40 и достигать нужной клетки к кадру № 60. Так как время, отведенное на движение слона, то же, что и у пешек, а переместиться ему требуется на большее расстояние, то и двигаться он будет быстрее пешек. Об этом позаботится mах .7.5. Обратите внимание на то, что по какой бы траектории вы ни перемещали слона с исходной клетки на конечную, двигаться при воспроизведении анимации он будет строго по кратчайшему расстоянию, так как для mах 7.5 имеют значение только координаты начальной и конечной точек движения, запомненные в виде ключей анимации. С этим важным условием нам еще придется столкнуться ниже. Попробуйте также поочередно выделить все три объекта и проследите за ключами анимации в строке треков. Теперь ключи анимации установлены нами уже для трех объектов: Peshka12, Peshka05 и Slon03. Для объекта Peshka12 ключи в виде красных квадратиков будут располагаться в кадрах № 0 и № 20, для Peshka05 — в кадрах № 20 и № 40, а для Slon03 — в кадрах № 40 и № 60. На рис. 16.16 показано, как должна выглядеть наша сцена в окне проекции на данный момент.

Рис. 16.16. Дебютная идея развивается: передвинуты уже три фигуры

9.   Предположим, что играющий черными фигурами настолько туп, что не замечает готовящейся ловушки и собирается сделать ход конем Ь8-с6. Просто ход конем позволит нам рассмотреть такую особенность анимации перемещения объекта, как задание требуемой траектории. Ведь конь должен перепрыгнуть через стоящие перед ним фигуры, а не пройти сквозь них, хотя для бестелесных виртуальных шахматных фигур проходить друг сквозь друга и не составляет никакого труда. Итак, установите в качестве текущего кадр № 60, выделите черного коня на клетке Ь8 (объект-группа Коп'01) и создайте для него ключ положения, используя окно диалога Create Key (Создать ключ), как было описано выше. Это заставит коня до момента кадра № 60 стоять на месте. Затем включите режим анимации, перетащите ползунок таймера к отметке кадра № 80 и переместите коня на клетку с6 по любой траектории. Как мы уже говорили, форма этой траектории не имеет никакого значения: все равно конь будет перемещаться на отведенное ему поле по кратчайшему пути. Чтобы убедиться в этом, выключите режим анимации и несколько раз перетащите ползунок таймера влево-вправо.




Начало  Назад  Вперед