Эффективная работа с 3ds max 7.5


         

Закругленный конец меховой оторочки сформирован



Рис. 10.40. Закругленный конец меховой оторочки сформирован U-лофтингом трех кривых: исходного сечения трубки и двух его уменьшенных копий
8.   Выделите поверхность шубы на уровне подобъекта Surface (Поверхность) и установите для нее идентификатор материала, равный 1. Как это сделать, было описано выше в п. 6 упражнения по созданию шапки Деда Мороза. Затем выделите поверхность оторочки вместе с поверхностью закругления на ее торце и назначьте им идентификатор материала, равный 2. Сохраните файл с инкрементированием имени. Сравните шубу, которая получилась у вас, с той, что имеется в файле Ded Moroz.max, хранящемся в папке Scenes\Glava_10 компакт-диска, прилагающегося к книге.
9. Займемся рукавами. Один рукав шубы (скажем, правый) смоделируем методом U-лофтинга, а второй создадим как копию первого. Для моделирования рукава подготовьте набор опорных кривых. С этой целью нарисуйте на виде слева стандартный сплайн-эллипс и превратите его в NURBS-объект. Расположите эллипс вблизи плеча шубы. Создайте необходимое количество копий эллипса, должным образом масштабируйте и разместите их в виде каркаса рукава. На рис. 10.41 показано примерное расположение исходной кривой и восьми ее копий, подготовленных для моделирования рукава с широким меховым обшлагом на конце. Кривые 2 и 3 помещены в средней части рукава с целью создания сегментации поверхности в районе локтевого сгиба, необходимой для плавного изгиба рукава при последующей скелетной деформации.

Рис. 10.41. Исходная кривая (1) и восемь ее копий (2-9) размещены, масштабированы и готовы к применению U-лофтинга
10.   Примените к кривым инструмент Create U-Loft Surface (Создать поверхность методом U-лофтинга), но в два приема, чтобы к плечевой части рукава и меховому обшлагу на его конце можно было впоследствии применить два разных материала. Сначала выполните лофтинг кривых, обозначенных на рис. 10.41 цифрами 1-4. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения лофтинга первой части поверхности. Не забывайте о том, что может потребоваться перевернуть нормаль создаваемой поверхности, установив флажок Flip Normals (Перевернуть нормали) в самом низу свитка U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга). Затем выполните лофтинг кривых 4-9. В заключение щелкните в окне проекции правой кнопкой мыши, чтобы закончить лофтинг рукава, и еще раз, чтобы выйти из режима U-лофтинга. Рукав готов, как показано на рис. 10.42, но чтобы «пришить» его к шубе, необходимо включить все Подобъекты этого NURBS-объекта в состав объекта Shuba. С этой целью перейдите на уровень выделения объекта NURBS Surface (NURBS-поверхность) и выделите объект Shuba. Щелкните на кнопке Attach (Присоединить), которая зафиксируется и подсветится желтым цветом, а затем щелкните на поверхности рукава. И эта поверхность, и опорные кривые будут включены в состав объекта Shuba в качестве подобъектов.

Содержание  Назад  Вперед