Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

Что такое анимация по методам прямой и обратной кинематики


При анимации персонажей и механических устройств бывает необходимо произвести анимацию преобразования некоторого объекта и сделать так, чтобы другие объекты повторяли это преобразование. Если, к примеру, поворачивается плечевая часть руки персонажа, то нужно, чтобы предплечье, кисть и пальцы перемещались вслед за плечом. Этого можно добиться, если связать отдельные объекты между собой, сформировав иерархические цепочки (links). Объект, связываемый с другим, становится дочерним, или объектом-потомком, а объект, с которым ведется связывание, превращается в родительский объект-предок. Анимацию преобразования части иерархической цепочки можно распространить в двух направлениях: вверх по цепочке, к ее началу, или вниз, к концу цепочки. По умолчанию при анимации связанных объектов действует метод прямой кинематики (Forward Kinematics), при котором преобразования передаются вниз по цепочке, от объектов-предков к потомкам. Поворот руки персонажа в плечевом суставе, вызывающий перемещение предплечья, кисти и пальцев, — пример анимации в режиме прямой кинематики. Если применить к цепочке анимацию по методу обратной кинематики (Inverse Kinematics — IK), то преобразование будет передаваться вверх по цепочке, от объектов-потомков к предкам. Если в режиме обратной кинематики «потянуть» персонаж за ладонь руки (то есть попросту применить к ней преобразование перемещения), то за ладонью потянутся, перемещаясь и поворачиваясь, все ее родительские объекты — сначала предплечье, затем плечо, а потом, когда рука вытянется в струнку, и туловище. Создание анимации по методам прямой и обратной кинематики выходит за рамки нашей книги.



Содержание раздела