Эффективная работа с 3ds max 7.5



Глобальная освещенность: первое знакомство


Что такое глобальная освещенность, что дает ее учет при моделировании освещения трехмерных сцен и как она реализуется в 3ds max 7.5?

Все предметы реального мира доступны нашим глазам только потому, что они отражают световые лучи. Однако отраженные от какого-то объекта лучи света распространяются не только в сторону наших глаз, но и во всех остальных направлениях, попадая на другие предметы окружающей обстановки, снова отражаясь от них и т. д. Для примера на рис. 11.1 показаны несколько возможных путей попадания в объектив камеры, имитирующей в виртуальном мире глаз наблюдателя, единственного луча от источника света. На самом деле число лучей, испускаемых осветителем, бесконечно велико. В программе 3ds max при расчетах освещенности число воображаемых испущенных лучей, разумеется, не бесконечно, но тоже очень велико — ведь освещение сцены в пределах пучка световых лучей должно быть равномерным.

Рис. 11.1. Единственный луч источника света (?) может попадать в объектив камеры после однократного отражения (2), двукратного отражения от разных предметов (3-4 и 5-6), трехкратного отражения (5-7-8) и т. д

Отражения световых лучей происходят многократно, пока свет не утратит свою энергию за счет частичного поглощения освещаемыми предметами и рассеивания на мельчайших пылинках, взвешенных в воздухе. Если отражающие объекты имеют характерную окраску, то и отраженные от них лучи света приобретают определенный цветовой оттенок. Например, объект красного цвета поглощает световые лучи всех цветов, кроме красного. Отраженные от такого объекта красные лучи будут придавать близко расположенным к нему предметам красноватый оттенок. Освещенность предметов реального мира, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, и называется в трехмерной графике глобальной освещенностью (Global Illumination).

Вот в чем состоят основные достоинства учета глобальной освещенности:

  • с учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается достаточно света даже от единственного источника;




  • Содержание  Назад  Вперед