Эффективная работа с 3ds max 7.5



         

Общие действия по созданию любых объектов-примитивов


Чтобы создать стандартный или улучшенный геометрический примитив любого типа, выполните для начала следующие действия:

1.

Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке нужную разновидность объектов — Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов.

2.   Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), Ring Wave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Назначение свитка Creation Method (Метод создания) - обеспечивать выбор метода создания примитива, зависящий от его типа, а назначение свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) было рассмотрено выше.

3.   В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Установите этот флажок, если вы собираетесь применять к объекту материалы на основе текстурных карт. В этом случае вершинам оболочки объекта будут назначены проекционные координаты, необходимые для правильного нанесения текстур.

4.   Большинство примитивов имеет параметры, в названия которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы наглядно контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов или включите режим Edged Faces (Контуры граней) при тонированном отображении.




Содержание  Назад  Вперед