В ряде случаев нанесение на объект материала, основанного на карте растровой текстуры, с использованием единственного модификатора проекций не ведет к получению оптимального результата. В качестве примера на рис. 14.48 показан куб, на все стороны которого нанесен материал с характерным рисунком кирпичной кладки. Проецирование выполнено с помощью модификатора UVW Map (UVW-проекция) при использовании проекционных координат типа Box (Прямоугольные трехмерные). Так как программа никак не согласовывает между собой изображения текстуры, проецируемые с разных сторон габаритного контейнера модификатора проекций, в местах стыка текстур возникают очевидные разрывы рисунка. На рис. 14.48 некоторые из таких разрывов обозначены стрелками. Ситуация выглядела бы еще хуже при выполнении проецирования не на куб, а на прямоугольный параллелепипед, так как в этом случае возникли бы дополнительные искажения рисунка за счет различия масштабов изображений на гранях разного размера.
Рис. 14.48. Когда текстура наносится на все стороны объекта с использованием единственного модификатора проекций, могут возникать разрывы рисунка, показанные стрелками
Масштабирование или перемещение габаритного контейнера модификатора проекций не позволяет выправить дефекты, так как не обеспечивает возможности независимой коррекции рисунков текстуры на отдельных сторонах куба. Выход состоит в применении к объекту, на который выполняется проецирование, нескольких независимых модификаторов проекций, связанных только с определенными сторонами объекта, с использованием проекционных координат типа Planar (Плоские).
Рассмотрим, как это делается, на примере нашего куба.
1. Преобразуйте объект, к которому требуется применить несколько модификаторов проекций (в данном случае примитив-куб), к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка), после чего примените к нему модификатор Mesh Select (Выделение сетки). Этот модификатор позволяет выделить те или иные Подобъекты сетки, к которой он применен, и передать только эти выделенные Подобъекты на вход следующего модификатора, который будет помещен в стек объекта.