Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

До сих пор мы учились




До сих пор мы учились выполнять преобразования объектов, не задумываясь о том, в какой системе координат это происходит. Однако выбор той или иной системы координат может существенным образом сказаться на результатах преобразования.

Преобразование объектов всегда производится в той системе координат, которая выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) главной панели инструментов. Из первой главы вы уже знаете о наличии глобальной и локальной систем координат. Теперь вам предстоит узнать о них подробнее, а заодно познакомиться и с другими системами.

Всего в max 7.5 поддерживается восемь видов систем координат — View (Оконная), Screen (Экранная), World (Глобальная), Parent (Родительская), Local (Локальная), Gimbal (Карданная), Grid (Сеточная) и Pick (Выборочная). Ниже поясняются те из них, с которыми вам придется сталкиваться чаще всего (об остальных вы можете прочесть в справочной системе max 7.5).

View (Оконная) — система координат активного окна проекции, принимаемая по умолчанию. При этом в активных окнах ортографических проекций в качестве оконной используется экранная система координат (см. ниже), а в активных окнах центральных проекций, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), — глобальная система координат (см. ниже).

Screen (Экранная) - локальная система координат активного окна проекции. Оси экранной системы координат в активном окне любой проекции, как параллельной, так и перспективной, ориентированы следующим образом: ось X направлена вправо, ось Y— вверх, а ось Z — на наблюдателя, перпендикулярно поверхности экрана. При активизации любого из окон проекций ориентация осей координат во всех остальных окнах изменяется так, чтобы соответствовать ориентации осей в активном окне с учетом направления проецирования в каждом из окон.

World (Глобальная) — глобальная система координат с началом в точке (0,0,0) пространства сцены. Как уже говорилось, условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z глобальной системы координат соответствует понятию высоты, ось X — ширины, а ось У — глубины сцены. В соответствии с этим в окне проекции Tор (Вид сверху) глобальные оси расположены аналогично осям оконной системы: ось X направлена вправо, У — вверх по экрану, Z — на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Направление осей глобальных координат в каждом из окон проекций указывается значком в виде тройки векторов, изображаемым в левом нижнем углу окна. Оси глобальной системы координат в каждом из окон проекций ориентированы по-разному с учетом направления проецирования, однако ориентация осей не меняется при переключении активных окон проекций.



Local (Локальная) — локальная система координат активного объекта. Начало локальной системы координат совмещается с опорной точкой объекта. Ось X локальной системы координат соответствует ширине объекта, ось Y — длине, а ось Z — высоте. Локальную систему координат удобно использовать в тех случаях, когда произвольно ориентированный в пространстве объект требуется переместить вдоль или повернуть вокруг одной из его собственных осей.

Ориентация осей текущей выбранной системы координат изображается в окнах проекций с помощью тройки векторов, помечаемых буквами X, Y и Z, как показано на рис. 4.39. Включение и выключение режима отображения тройки векторов производится с помощью той же самой команды главного меню Views > Show Transform Gizmo (Проекции > Показывать контейнер преобразования), с помощью которой включается и выключается режим отображения контейнеров преобразований объектов.



Рис. 4.39. Тройка координатных векторов

Векторы, изображаемые красным цветом, указывают разрешенные направления преобразования объектов в соответствии с установленными на данный момент ограничениями осей преобразования. Положение точки, в которую помещается начало тройки векторов, зависит от текущего выбора центра преобразования.


Содержание раздела