Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Упражнение 5. Преобразуем параллелепипед в «Золотую рыбку» типа NURMS


Для опробования инструмента MeshSmooth (Сглаживание сетки) выберем объект в виде золотой рыбки, показанной на рис. 9.46, которая украсит нашу новогоднюю елку в «МАХ-кафе».

Рис. 9.46. Золотая рыбка, построенная на базе параллелепипеда с последующим сглаживанием при помощи модификатора MeshSmooth

Будем считать, что основные приемы моделирования геометрии на основе примитивов вами уже усвоены, так что на этот раз описание будет менее подробным.

1. Выполните перезагрузку программы и сохраните пустую сцену под именем Zolotaia ribka.max.

2.   Постройте в окне проекции Тор (Вид сверху) примитив-параллелепипед примерно таких размеров: длина — 9 см, ширина — 35 см, высота — 18 см и установите для него число сегментов по длине, ширине и высоте равным 3, 5 и 4 соответственно, как показано на рис. 9.47. Как и в предыдущих упражнениях, превратите параллелепипед в редактируемую сетку. Рыбка, как и шахматный конь, имеет продольную симметрию. Можно было бы тоже начинать с построения одной продольной половинки с последующим зеркальным копированием и объединением. Однако данная модель достаточна проста, так что будем создавать ее сразу целиком. Цель упражнения состоит не в том, чтобы освоить новые методы редактирования формы сетки, а в том, чтобы на сравнительно простой модели научиться использованию модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки).

Рис. 9.47. В исходный параллелепипед для наглядности вписана сглаженная фигурка рыбки, которую предстоит создать

ЗАМЕЧАНИЕ

Подобную модель можно было бы создать, превратив параллелепипед не в сетку, а в полисетку (Editable Poly), у которой имеются встроенные средства сглаживания. Однако наша задача состоит в том, чтобы освоить работу с модификатором MeshSmooth (Сглаживание сетки). Научившись сглаживать стандартную сетку с помощью этого модификатора, вы без труда сумеете самостоятельно освоить встроенные средства сглаживания полисеток.

3.   Выделяя в окне вида спереди с помощью рамки сразу по четыре вершины, расположенных одна за другой по координате толщины объекта и проецирующихся в этом окне в одну точку, и перемещая эти вершины, придайте параллелепипеду форму, в первом приближении соответствующую форме тела рыбки, пока без хвоста и плавников, как показано на рис. 9.48. Обратите внимание на то, как второй слева вертикальный ряд вершин оформлен в виде плавно изогнутой вправо дуги. Ребра, соединяющие эти вершины, в дальнейшем помогут нам оформить жаберную щель рыбки.




Содержание  Назад  Вперед